lunes, 19 de octubre de 2015

Rúbrica de evaluación de la competencia digital TAREA TEMA 5.

Está es la rúbrica de evaluación para la actividad propuesta en el tema 4, "CREACIÓN DE UN GIF ANIMADO" para educación plástica y visual en 4º de ESO. (Hay que pulsar sobre el título en la parte inferior izda de la imagen)


Reflexión sobre la evaluación de la competencia digital

La ventaja principal que aporta la rúbrica de evaluación es la información que da al alumno sobre la forma en que se va a valorar una actividad. Puede ser consciente de sus errores durante el proceso y modificar su trabajo, aunque en la práctica, en general, los alumnos, no muestran demasiado interés por trabajar en función de los descriptores de la rúbrica y como dice Idoia, los resultados de una evaluación con rúbrica son casi  un calco de una sin ella. Sin embargo permite la reflexión a posteriori sobre el propio trabajo, no solo para el alumno, sino también para el profesor y da pie a la evaluación entre pares en el entorno del aula.
La evaluación a través de rúbricas de la competencia digital es especialmente interesante, ya que en ella quedan reflejadas las etapas del trabajo, las aplicaciones que se van a utilizar y el uso correcto de las mismas, etc. aportando al alumno una información muy valiosa sobre la tarea, definiendo los descriptores en función de los contenidos, por ello  solo  adquiere sentido cuando es tratada como una herramienta más para llegar a los objetivos. Es decir, las competencias digitales no se deben evaluar por si mismas sino en el contexto de una actividad cuyo producto puede o no ser digital.

El mayor inconveniente es el tiempo que requiere su elaboración y lo complejo que puede resultar a alumnos y docentes acostumbrarse a  trabajar con rúbricas. 


lunes, 12 de octubre de 2015

ACTIVIDAD 2, TEMA 4. CREACIÓN DE UN GIF ANIMADO.

La actividad que he elaborado para el tema 4 es la creación de un gif. En la presentación están todos los datos referentes a contenidos, objetivos asociados a las respectivas áreas de competencia digital y metodología, así como las justificación de la actividad. A continuación se explican los pasos y se ejemplifican con fotografías. También se incluyen algunos trabajos resultantes de esta actividad.

Actividad 2 tema 4 from inma


PROCESO DE CREACIÓN DE UN GIF


1- Selecciona el motivo entre todas las ideas previas.
2- Estudia la secuencia de movimientos que seguirá el gif. En este caso necesita 11 movimientos.
3- Los dibujos, en principio, se realizan a lápiz.
 










 
 
4- Los dibujos se escanean y se convierten en archivos jpg que luego serán editados y coloreados con gimp o photoshop.
 

5- Se intensifican las líneas y se aumenta el contraste, además se usa un filtro para realzar el dibujo.

 
5- Se aplica el color con el ordenador. 
 
6- Una vez que todas las fotos están coloreadas se hace el gif, en este caso con gimp. Y este es el resultado. Un fantástico trabajo.

Otros ejemplos






 


miércoles, 7 de octubre de 2015

TAREA TEMA 4. APLICACIONES RELACIONADAS CON LA COMPETENCIA DIGITAL


Para el aula de plástica existen infinidad de aplicaciones interesantes, desde herramientas interactivas de aulas pedagógicas de museos hasta otras que permiten hacer dibujos digitales con multitud de brochas y texturas para olvidarnos por un momento, no muy largo, de las técnicas tradicionales del arte. Siempre he pensado que la tecnología en EPV es una herramienta más, que no sustituye a las tradicionales si no que las complementa.
Aun así he de reconocer  que la tecnología me permite conectar con los alumnos en cualquier momento y casi siempre uso  Whatsapp por su inmediatez. Para enviar documentación, información  o apuntes me mantengo fiel al correo electrónico, algunos cursos he usado Edmodo, pero no termina de gustarme.
En cuanto a las que utilizo normalmente en el aula son muy variadas, dependen de los contenidos y sobre todo de las tareas. Dado  que normalmente trabajamos con imágenes recurro con frecuencia a programas que permiten la edición digital, como BefunkyPickmonkey o Photoshop  express .

 Es increíble Comic Life para crear narrativas visuales a partir de secuencias fotográficas.  Para crear armonías cromáticas existen aplicaciones que ayudan al alumno a elegir los colores adecuados para una composición como Paletton.  Y la lista sería interminable. Pero sobre todo la herramienta que uso siempre, a diario, es el blog de aula, ya que me permite presentar los contenidos de forma muy gráfica, crear páginas de temas de interés, hacer exposiciones virtuales de trabajos de los alumnos, describir tareas, contactar con otros compañeros y dar a conocer a los padres lo que hacen sus hijos en el aula. 

domingo, 4 de octubre de 2015

E-ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EN EL AULA LA COMPETENCIA DIGITAL

Mis cinco e-actividades relacionadas con las cinco áreas de la competencia digital.
Si bien cada actividad es independiente de las otras, es cierto que todas podrían formar parte de una sola actividad que desarrollase las cinco competencias. La presentación incluye la actividad, los procesos, las áreas y como los alumnos las desarrollan a través de la actividad.


viernes, 2 de octubre de 2015

Experiencias educativas



Es un proyecto colaborativo multidisciplinar de Mobile Learning, basado en el sonido como fuente de conocimiento. Está abierto a la participación de docentes de cualquier especialidad, de cualquier nivel educativo, de todo tipo de centros y de cualquier parte del mundo, que quiera motivar a su alumnado con el uso didáctico de los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, móviles, consolas, etc) y las TIC.

 Pulsa sobre la imagen para acceder al proyecto.




Es una actividad interdisciplinar música-plástica. Para preparar una visita a la ópera "El barbero de Sevilla" se estudió se hicieron una serie de actividades desde ambos departamentos que dieron a conocer a los alumnos la ópera desde diferentes puntos de vista.
Desde la asignatura de música se trabajó el tema de la música descriptiva y programática y desde plástica  la teoría del color y el diseño gráfico a través de la elaboración de carteles realizados con Gimp y Photoshop. La actividad está pensada para un grupo estándar de 1º de ESO. 

Pulsa sobre la imagen para acceder al proyecto.


Es un proyecto para la aproximación al lenguaje narrativo secuencial y la alfabetización en diferentes niveles y etapas educativas. Pulsa AQUÍ para acceder a la actividad.